在小说《玩家一号》(电影《头号玩家》 原著)里,对虚拟世界中的教育方式有大量的描写,那是一个没有校园凌霸、资源平等的学习场所。世界各地的孩子,只要能接入网络,便可以享受同样水平的教育(还是免费的)。 而在现实中,近几年随着VR技术的高速发展,VR在教育领域的应用也如雨后春笋般快速增长。从K12教育,到 职业培训,甚至到 大学教育,都出现了VR技术的身影。在VR的商业应用领域,教育培训已经成了最大的一个分支。 那 VR技术在教育领域到底有哪些优势和应用呢?我们就 K12、职业培训、远程教育 三个领域分别讲述。 VR+K12 教育爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师”。对于 K12 教育来说,如何提升学生的学习兴趣,让学生真的愿意学,是一大难点。 虽然教育内容一直在不断地提升表现力和吸引力,经历了从 文字 到 图片,再到 视频 的两次变迁,但是离真正身临其境地体验内容,仍然是有一定差距。而 临场感强 恰恰是 VR技术 得天独厚的优势。 对于 地理、历史、生物 等课程,学生可以不受空间时间限制,穿梭在不同时空,亲临各种历史事件、漫游在宇宙中、与各种珍禽奇兽亲密接触。这一切都可以极大的激发学生的好奇心,提升对学科的兴趣,进而产生学习动力。 PicoVR的《漫游太阳系》应用,用户可以“亲身”在太阳系中围观真实比例的八大行星而对于 物理、化学 这些实验性课程,在 VR中,学生也可以不受限制的进行各种实验,安全性得到极大提升,实验频率、覆盖率都有了保证,降低了老师的监管压力。 VR 化学实验室英语 等实践类课程,同样可以从 VR 中受益。通过将学生置于全沉浸的沟通环境中,可以提升学生的注意力,真实地练习口语等实践技巧。 VR 临场英语练习除此之外,在中小学生的一些 安全教育 中(火灾、地震逃生),使用 VR演练 代替传统口令式的演习,也可以让学生体验到逼真的灾难场景,遇到危险时,更能镇定地疏散避险,提升了演练的效果。
VR+职业培训对于职业培训来说,不存在“兴趣”问题,因为这是被培训者谋生的手段,它面临的更多是“效率”问题。 在实际的职业培训中,有大量的需要动手操作的场景,而这些场景,通常需要大型设备(如 汽车、发动机)和 大型场地(如 发电厂) 等作为教具。由于 教具、场地 有限,被培训者很难得到充分的实际动手练习,只能辅以视频课程,导致动手能力大大下降。 而在VR中则不同,只要有一个 VR 眼镜,就可以逼真地复现工作场景。VR课件中的每一步操作,被培训者都要实实在在地动手进行。整个过程完全不受 教具数量、场地的限制,使被培训者掌握技能的速度极大的提升。 《更换绝缘子》培训程序VR 手术训练VR+远程教育中国教育的内卷化,说远了是因为未来职业收入差距大,说近点是因为教育资源不平均。大家对孩子不断的教育加码,主要还是为了孩子能以后靠上好大学,最终有更好的职业发展。而未来的 VR+远程教育,则可能是这个问题突破口。 最近各大高校都启动线上视频教学,但是很明显,线上教学的效果 跟 真实的课堂教学,还是有一定的差距,尤其是一些需要大量的演示和师生互动的内容,隔着屏幕只是看老师的直播视频,临场感还是欠缺不少。 但是有了VR,却不一样。通过多人虚拟化课堂,我们可以突破地域限制,让全国各地的学生和老师共处一室,聆听 “现场” 的演讲,可以“共同”参与到一个实验性互动内容中,真正地实现跟现实课堂无差别化教学。 AltSpace 中的虚拟教室Rumii 中的 多人讨论有了远程教育效果的保证,教育资源的平均化才有可能,使得尽可能多的人获得更好一些的教育(如 偏远山区的孩子可以获得同等教育的机会)。 理想是美好的VR+教育的未来毋庸置疑,但是眼下制约VR技术在教育领域普及的因素 也是实实在在存在的。 首先是体验问题 目前的VR眼镜重量,基本可以保证平均一个半小时的舒适佩戴(因人而异),对玩VR游戏已经足够,对长时间的教育场景,还是会有疲劳感。未来小型化技术成熟后,分体式 6dof VR眼镜有望降低到100克以内的重量,这对佩戴体验会有极大的提升。 另外,VR一体机眼镜的视场角(FOV)目前主流还是100度左右(PC头显有达到130度的,但是不方便长期佩戴),跟比较理想的120度视场角有一定差距,会有一些望远镜效应。 为了实现高精度的内容,设备的计算能力也需要进一步提升,至少现在一体机要达到PC的渲染能力(5年左右差距),或者通过云渲染技术实现计算力的提升。 另外,在交流沟通中,表情 是非常重要的要素,现在的表情检测技术还停留在实验室阶段(但是 眼动检测 已经用在很多B端场景)。预计未来一两年内,会在C端落地。 表情检测+3D复现最后,在操作方面,目前主流的还是使用手柄。未来需要裸手输入(已实现),甚至力反馈(如 技能培训 场景)功能的手套(有产品,但是不普及)。 总的来说,理想的VR教育场景下,技术层面需要达到如下标准: - 重量: 可用: <200克 理想:<100克
- 分辨率: 可用: 4K 理想: 6K
- 视场角: 可用:100度 理想:120度
- 计算能力: 达到现代游戏PC的渲染能力
- 手部输入: 裸手识别、指环 or 力反馈手套
- 表情捕捉: 基于声音预测 / 计算机视觉
内容也要跟得上 内容 是人们真正消费的点。想要VR在教育领域普及,还需要大量的 VR教育内容产出。现在一些 K12 VR教育 公司已经提供了成千上万的VR课件,但是离全面VR覆盖还是有一定差距。 Surreal 的VR教育系列课程而在 技能培训 这个场景下,内容缺失更多。现实中有无数的培训内容,如果要全面虚拟化,需要有大量的工程技术人员投入,把现实培训内容复刻到VR中去,供人们练习。可能,未来所有的实体产品在出厂时,都会对外提供标准的3D模型,供各种培训公司使用。这个市场是巨大的。 在 远程教育 场景下,为了促成教育公平化,则还有很多政策性的工作需要推进,比如,教育机构的整合重组(如 成立 虚拟大学),教育结果认证机制的调整等,使得人们真正可以享受教育平等化的成果。
VR技术与教育的结合会产生巨大的能量,对教育行业的发展有深远的影响,但是这一切的到来,还需要各行各业的人们的共同努力。
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