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[VR讨论] 聊一聊VR虚拟现实(十八):VR社交是什么

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发表在  2022-9-19 20:13:27 来自PC端  | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 | 阅读模式
VR社交是什么?
在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做 线下社交。而互联网发展起来后,借助一些社交应用( QQ、微信、微博 等 ),人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。我们可以把这种形态叫做 线上社交。
而VR社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为 “ 虚拟线下社交 ” 。
有人可能会说VR不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。为什么要跟 传统线上社交 区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的QQ微信还是不同,下面这张图来表达一下他们之间的关系:
传统 线上社交 软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求 ( 上图左侧 ),它跟现实世界的 线下社交 是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社交 就被 虚拟线下社交 替代。 而 线上社交软件 继续存在。因为即便在 虚拟世界 中,人们也需要即时的跟朋友沟通。这个及时沟通的需求大概率还是由当前的 QQ 或者 微信 来解决,只不过,届时 QQ 或者 微信,会有在VR设备上运行的版本。
线上社交 是使得人们不用见面就可以产生联系,而 VR社交 则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是 线下社交 的替代,而非简单的增强。
VR社交里的必备元素是什么?
VR社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而VR社交,就是要围绕着这三个要素来打造。
1. 形象自定义
形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象:
a. 贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象(发型、肤色、着装)。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。
贴近现实形象
b. 幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象 也是VR社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从 二次元萝莉 到 无情机械人,从 巨人 到 小精灵。
幻想形象
因为在VR中,用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样 。如果用户在 VR中选择了 巨人,那么他就会是巨人视角。会给用户完全不同的体验。有了 幻想形象,会使得 VR社交 具有更多的传播机会。
2. 个人空间
个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表(前提是要能邀请其他用户到自己的房间)。空间的装扮,更是代表了用户个性。
相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而VR虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。
VR中的用户自定义房间
身份 与 个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点 以及 社交主体。
3. 破冰玩法
跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破 “沟通僵局”。有趣的是,原本我们以为在VR空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。但实际操作中却发现,VR这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。。
如果我们把用户直接扔到一个VR空间里,大概率大家是沉默的。即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。
BigScreen中的电脑屏幕共享功能
BigScreen中的电脑屏幕共享功能
除此之外,VR社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。
4. UGC创造机制
在做VR这三年里最大的收获就是:发现用户无限的创造力。除非VR社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。在VR社交里,赋予 用户 创造能力,是非常重要的一环。而 创造能力 的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。以VR社交里的道具为例。一把玩具水枪 和 一只画笔 相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。
一位老师利用Alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学
可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了 UGC 的成分。
5. 跨平台
可以说,在未来5年内,VR设备的保有量都无法跟 手机、PC比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。这就需要它能冲破VR设备的限制,让用户在 手机 或者 PC 上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。目前VR平台上最火的VR社交应用 VRChat,就是同时具有PC运行模式,它的用户里,有70%是非VR用户。
了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交应用。因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如 UGC工具,使用是否便利?用户录制内容 是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?
所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款VR社交应用的流行程度。

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发表于 2022-9-28 09:31:38 来自黑鲨4 Pro  | 只看该作者
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VR社交是什么?
在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做 线下社交。而互联网发展起来后,借助一些社交应用( QQ、微信、微博 等 ),人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。我们可以把这种形态叫做 线上社交。
而VR社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为 “ 虚拟线下社交 ” 。
有人可能会说VR不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。为什么要跟 传统线上社交 区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的QQ微信还是不同,下面这张图来表达一下他们之间的关系:
传统 线上社交 软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求 ( 上图左侧 ),它跟现实世界的 线下社交 是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社交 就被 虚拟线下社交 替代。 而 线上社交软件 继续存在。因为即便在 虚拟世界 中,人们也需要即时的跟朋友沟通。这个及时沟通的需求大概率还是由当前的 QQ 或者 微信 来解决,只不过,届时 QQ 或者 微信,会有在VR设备上运行的版本。
线上社交 是使得人们不用见面就可以产生联系,而 VR社交 则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是 线下社交 的替代,而非简单的增强。
VR社交里的必备元素是什么?
VR社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而VR社交,就是要围绕着这三个要素来打造。
1. 形象自定义
形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象:
a. 贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象(发型、肤色、着装)。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。
贴近现实形象
b. 幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象 也是VR社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从 二次元萝莉 到 无情机械人,从 巨人 到 小精灵。
幻想形象
因为在VR中,用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样 。如果用户在 VR中选择了 巨人,那么他就会是巨人视角。会给用户完全不同的体验。有了 幻想形象,会使得 VR社交 具有更多的传播机会。
2. 个人空间
个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表(前提是要能邀请其他用户到自己的房间)。空间的装扮,更是代表了用户个性。
相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而VR虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。
VR中的用户自定义房间
身份 与 个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点 以及 社交主体。
3. 破冰玩法
跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破 “沟通僵局”。有趣的是,原本我们以为在VR空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。但实际操作中却发现,VR这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。。
如果我们把用户直接扔到一个VR空间里,大概率大家是沉默的。即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。
BigScreen中的电脑屏幕共享功能
BigScreen中的电脑屏幕共享功能
除此之外,VR社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。
4. UGC创造机制
在做VR这三年里最大的收获就是:发现用户无限的创造力。除非VR社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。在VR社交里,赋予 用户 创造能力,是非常重要的一环。而 创造能力 的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。以VR社交里的道具为例。一把玩具水枪 和 一只画笔 相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。
一位老师利用Alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学
可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了 UGC 的成分。
5. 跨平台
可以说,在未来5年内,VR设备的保有量都无法跟 手机、PC比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。这就需要它能冲破VR设备的限制,让用户在 手机 或者 PC 上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。目前VR平台上最火的VR社交应用 VRChat,就是同时具有PC运行模式,它的用户里,有70%是非VR用户。
了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交应用。因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如 UGC工具,使用是否便利?用户录制内容 是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?
所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款VR社交应用的流行程度。

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