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[VR讨论] 聊一聊VR虚拟现实 (二十):VR游戏设计如何避免晕动症

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发表在  2022-9-19 20:11:21 来自PC端  | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 | 阅读模式
在上一篇文章中我们介绍了VR眩晕的各种原因,其中就包括大家最熟知的晕动症。今天我们就来讲一下 VR中如何运动才能避免晕动症,希望对游戏开发者能有一些帮助。
传送(Teleportation)
传送是最常见的VR运动系统。最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司 Cloudhead Games 设计出来的,并且用在了《The Gallery 》游戏中 (当时叫 Blink Teleportation)。顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。
瞬间传送移动系统
虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺(Dash) 的过渡方式。在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。
《Raw Data》:冲刺传送驾驶舱效应
虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些 空战游戏 或者 飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段:驾驶舱效应。
简单来说就是:将用户视野中有一部分景物固定,让人产生视觉锚点,从而降低眩晕。驾驶舱效应在具体实践过程中也有多种方式:
比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显露出来,可以显著的降低用户天翻地覆的感觉。
驾驶舱效果
另外也可以增加像望远镜筒一样的黑色遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩晕。遮罩面积越大,眩晕感越弱。
望远镜遮罩
再比如下面这种更神奇的:在视野中增加假鼻子。据实验表明,它可以降低15%的眩晕感。



画面中间增加一个假鼻子
传送 和 驾驶舱效应 已经可以处理大部分VR游戏中的晕动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。显然拳击过程中我们不方便瞬间移动,而且也不会有什么驾驶舱,这个时候就需要新的方式来避免眩晕。
输入干扰信息
在上一篇文章《今天你晕了吗?》中我们讲过,前庭器官的输入信息与视觉输入不相符的时候,就会产生眩晕。但是这个时候,如果我们再输入一些其他的代表身体运动的信息,就会干扰大脑的判断,让大脑更相信你是在移动。目前已知测试有效的方法包括:
1. 晃动手臂
在射击游戏《VINDICTA》中就是需要玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。另外在拳击游戏里面也会使用这种方式。
2. 点头
3. 原地踏步跑
《VINDICTA》:通过晃动手臂移动
在做上述动作的时候,大脑会以为你正在运动,所以前庭输入的静止信息也就会一定程度上被压制,从而降低了眩晕感。
改变大脑认知
《Raw Data》 的开发商Survios在他们的竞速游戏《SPRINT Vector》中,尝试了一种新的虚拟移动方式:拖拽世界。
用户在移动时需要向前伸出手,然后按住按键做向后拖拽的动作,这个时候整个世界仿佛是被你拖向了身后。在这种操作下,大脑会以为你确实没有动,只是整个世界在向后移动而已。所以也不会有眩晕感。
笔者在体验这个游戏时发现,游戏中的运动速度非常快,但是却完全没有不适感,很是神奇。当然,这种移动方式可能适用的游戏场景稍微少一些。一些游戏里的 攀爬场景 会用到这种方式来降低眩晕感。
《SPRINT Vector》:拖拽世界移动外部干预
前面讲的四大类方法,开发者都可以在游戏设计中使用。而下面我们再简单列举几种在游戏之外来减少晕动症的方法:
1. 头部刺激
来自台湾大学、台湾政治大学和德克萨斯A&M大学的研究人员表示,从VR头显直接向头部传递触觉反馈可以显著减少与自由移动相关的不适感。
早期的一种防眩晕刺激装置
国内也有厂家生产过类似的、可以实现多方向刺激的VR防眩晕头带,据体验者称确实会降低眩晕的感觉。
2. 吹风扇
你没看错,当你面前有一个风扇向你吹风的时候,也会降低向前直接移动时的眩晕感。
3. 吃晕车药
因为晕动症的原理跟我们晕车晕船是一样的,那么自然,如果你在玩游戏之前吃晕车药,也会降低眩晕觉,当然这个肯定不推荐。
以上就是在VR中常见的一些防止晕动症的方式。在游戏的设计过程中,开发者可以针对自己游戏的特点,选择合适的VR运动系统,从而有效地避免用户在使用中的不适感。

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发表于 2022-9-28 09:31:48 来自黑鲨4 Pro  | 只看该作者
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在上一篇文章中我们介绍了VR眩晕的各种原因,其中就包括大家最熟知的晕动症。今天我们就来讲一下 VR中如何运动才能避免晕动症,希望对游戏开发者能有一些帮助。
传送(Teleportation)
传送是最常见的VR运动系统。最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司 Cloudhead Games 设计出来的,并且用在了《The Gallery 》游戏中 (当时叫 Blink Teleportation)。顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。
瞬间传送移动系统
虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺(Dash) 的过渡方式。在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。
《Raw Data》:冲刺传送驾驶舱效应
虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些 空战游戏 或者 飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段:驾驶舱效应。
简单来说就是:将用户视野中有一部分景物固定,让人产生视觉锚点,从而降低眩晕。驾驶舱效应在具体实践过程中也有多种方式:
比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显露出来,可以显著的降低用户天翻地覆的感觉。
驾驶舱效果
另外也可以增加像望远镜筒一样的黑色遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩晕。遮罩面积越大,眩晕感越弱。
望远镜遮罩
再比如下面这种更神奇的:在视野中增加假鼻子。据实验表明,它可以降低15%的眩晕感。



画面中间增加一个假鼻子
传送 和 驾驶舱效应 已经可以处理大部分VR游戏中的晕动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。显然拳击过程中我们不方便瞬间移动,而且也不会有什么驾驶舱,这个时候就需要新的方式来避免眩晕。
输入干扰信息
在上一篇文章《今天你晕了吗?》中我们讲过,前庭器官的输入信息与视觉输入不相符的时候,就会产生眩晕。但是这个时候,如果我们再输入一些其他的代表身体运动的信息,就会干扰大脑的判断,让大脑更相信你是在移动。目前已知测试有效的方法包括:
1. 晃动手臂
在射击游戏《VINDICTA》中就是需要玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。另外在拳击游戏里面也会使用这种方式。
2. 点头
3. 原地踏步跑
《VINDICTA》:通过晃动手臂移动
在做上述动作的时候,大脑会以为你正在运动,所以前庭输入的静止信息也就会一定程度上被压制,从而降低了眩晕感。
改变大脑认知
《Raw Data》 的开发商Survios在他们的竞速游戏《SPRINT Vector》中,尝试了一种新的虚拟移动方式:拖拽世界。
用户在移动时需要向前伸出手,然后按住按键做向后拖拽的动作,这个时候整个世界仿佛是被你拖向了身后。在这种操作下,大脑会以为你确实没有动,只是整个世界在向后移动而已。所以也不会有眩晕感。
笔者在体验这个游戏时发现,游戏中的运动速度非常快,但是却完全没有不适感,很是神奇。当然,这种移动方式可能适用的游戏场景稍微少一些。一些游戏里的 攀爬场景 会用到这种方式来降低眩晕感。
《SPRINT Vector》:拖拽世界移动外部干预
前面讲的四大类方法,开发者都可以在游戏设计中使用。而下面我们再简单列举几种在游戏之外来减少晕动症的方法:
1. 头部刺激
来自台湾大学、台湾政治大学和德克萨斯A&M大学的研究人员表示,从VR头显直接向头部传递触觉反馈可以显著减少与自由移动相关的不适感。
早期的一种防眩晕刺激装置
国内也有厂家生产过类似的、可以实现多方向刺激的VR防眩晕头带,据体验者称确实会降低眩晕的感觉。
2. 吹风扇
你没看错,当你面前有一个风扇向你吹风的时候,也会降低向前直接移动时的眩晕感。
3. 吃晕车药
因为晕动症的原理跟我们晕车晕船是一样的,那么自然,如果你在玩游戏之前吃晕车药,也会降低眩晕觉,当然这个肯定不推荐。
以上就是在VR中常见的一些防止晕动症的方式。在游戏的设计过程中,开发者可以针对自己游戏的特点,选择合适的VR运动系统,从而有效地避免用户在使用中的不适感。

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