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现在,拉尼尔正在微软研究院中继续研究虚拟现实。
埃里克•豪利特(Eric Howlett)基于“大跨度超视角”(LEEP)技术,于1989年推出的虚拟现实头盔Cyberface。原始Cyberface还配有平面面板,实际上是为穿戴在胸前设计的。
它使用复合电缆,可以平衡分布头盔重量。到20世纪90年代,Cyberface 3代,胸甲部分被去除,大部分重量由万向架承担起来。
显示器分辨率大幅增加,用LEEP VR的话称,它可提供“任何10万美元以下VR显示器2倍的清晰度”。
同在1989年,任天堂推出了一款多功能手套,该手套的前身就是DataGlove。
但是这款多功能手套要比DataGlove多识别256种手指的位置,而后者只能识别4种。
其中能识别的动作就包括手部的横向左右摆动。
在任天堂的游戏市场里面,很多游戏都支持该款多功能手套,但是仅仅只有初步支持的游戏表现往往比较糟糕,普通的消费者根本不买账,导致该产品最终也夭折了。
3. 1990年代
到了20世纪90年代,VR迎来第一次热潮。
虽然尖端设备距离民用依然很遥远,但是面向公众的虚拟现实设备也开始逐渐登场。在当时市场上出现很多类似的产品,和现在产品的外形非常相似。与此同时,科技公司也纷纷布局VR。
世界著名科学家、两弹一星功勋奖章获得者钱学森先生对Virtual Reality的概念也有一番深刻的洞见。比如对于VR的中文命名,以及该项技术的作用,以及对其未来发展的思考。
钱学森建议将Virtual Reality的中文翻译为“灵境”,他在信中写道:“我对灵境技术及多媒体的兴趣在于它能大大扩展人脑的知觉,因而使人进入前所未有的新天地,新的历史时代要开始了!”
他认为,“灵境技术是继计算机技术革命之后的又一项技术革命。它将引发一系列震撼全世界的变革,一定是人类历史中的大事”。
除此之外,90年代,日本游戏产业飞速发展,各大游戏公司把VR视为游戏业的一次改革创新的机会,争相推出自己的VR产品。
1991年 NNSA科学设计了一套VR系统用于模拟火星机器人操作,这是第一台VR游戏机。
Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,得到消费者和资本的热捧,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。
这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。
这款产品实质上是VR史上的一个巨大进步,这款设备意味着人们在现实生活中可以无缝的和VR创造的虚拟世界进行交互。
但是这个产品也是昙花一现,发布后迅速销声匿迹了,因为这款笨重的设备要花费65000美元才能买得到,这在当时无疑是个天价。
不过在那个年代,它确实吸引了不少人对VR这个概念的关注。
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