在使用VR眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。而在知乎上很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。甚至把晕动症当成是VR固有的、不可解决的、阻碍VR发展的一大问题,但事实是这样吗? 造成VR中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。当然也包括前面说的直接移动造成的晕动症。 下面我们就谈一谈这些因素到底是怎样让你眩晕的。 辐辏调节冲突 (VAC)辐辏,是人在观察物体时,两眼之间的夹角( 上图中的 角度a )。在观察 X米 处的物体时,眼睛晶状体会通过调整使得 X米 处的物体恰好在视网膜上成清晰的像。这时,a-X 就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的物体时,a 和 X 之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。 在VR中,因为物体是显示在 Y米 处的显示屏上。当你看向不同距离的物体时,辐辏角 a 不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是 Y。这就打破了原本大脑里的 a-X 对应关系,引起了所谓的 辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕(实际使用中并不明显)。 瞳距不匹配在之前的文章里我们介绍过VR眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。 当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些VR眼镜会加上 “硬件瞳距调节” 功能。 但是也有一些VR眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择 “ 自适应瞳距调节 ” 的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置(人类瞳距的平均值)。 在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。 反畸变不准确我们之前讲过,VR眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像(上图第1行)。 为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲(上图第2行),这就叫反畸变。 因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。这时,我们戴着VR眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。 晕动症 Motion Sickness终于到了大家耳熟能详的 晕动症。其实 晕动症 并不是VR特有的症状。我们平时所说的 晕车、晕船 都算是晕动症的一种。 之所以有晕动症,是因为人的耳朵里有一套非常精密的感受人头部姿态的器官:前庭器官,包括:半规管、椭圆囊、球囊。 前庭器官可以精确的感受到你头部的姿态,即便你闭着眼睛。而晕动症简言之就是:前庭器官感受到的头部运动,跟人眼观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩晕。我们拿 “晕车” 为例,人坐在车里匀速运动时,前庭会认为头部没有运动,而人眼观察到的外部景物却在运动,于是就有了晕车。 而VR里面的晕动症也是类似。 用户在使用VR眼镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄操作使得虚拟角色在VR中直接移动,就会造成眩晕感。当然这种眩晕感并不是所有人都有,就好像有人天生不晕车一样。而且眩晕感也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。 现在大部分的VR游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的 瞬间传送。用户按动按键,会从手部射出一个射线指向远处地面。当用户松手时,虚拟角色会瞬间出现在新的位置。实践证明这种方式不会产生眩晕感。 瞬间传送除了上述比较典型的 “景动人不动” 造成的晕动症外,还有一些更加细微的 “ 晕动 ” 因素:定位精度与显示延迟。
定位精度不够 或者 较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。 通常业界对VR显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于16毫秒。在使用一些比较低端的VR眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。 另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。
虽然有多种因素会造成VR眩晕,但是 反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大 等问题在一些高质量VR眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。而 “ 辐辏冲突 ” 虽然看起来是当下VR眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。 对于最后的 直接移动 带来的晕动症,已经可以通过 “瞬间传送” 的方法避开,但为了使VR中的运动能更真实,人们也在不断尝试新的方案。
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