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[VR讨论] 聊一聊 VR虚拟现实(三):VR游戏

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发表在  2022-9-6 15:54:51 | 只看该作者 | 只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 | 阅读模式
在虚拟现实平台上,游戏 和 视频 是两大娱乐方向。今天,我们先通过几个问题,简单聊一下 VR游戏。

在开始前,我们首先要把VR游戏分为 3dof游戏 和 6dof游戏,(3dof 和 6dof 的定义,请看上一篇文章)。

对于3dof游戏,玩家只能 “站桩” ,也就是在一个地方不动,也不能下蹲、靠近一个物体观察、躲避飞行物、大范围行走 等。更不能真实的模拟手部的动作。所以它跟 6dof游戏比,有着质的区别,游戏可玩性也差不少。

鉴于目前移动VR平台上,基本上都是3dof游戏,所以我们今天对VR游戏讨论的重点就放在 PC/主机VR 上。

问题一:VR游戏有市场吗?
根据 2017年12 月份的数据,Steam 上 VR 的日活跃人数已经超过了 90w。各种硬件设备的占比如下:


而根据 SteamSpy 上的游戏下载数据,以及游戏的当前的定价,我们可以估计出一些热门VR游戏/应用的收入,如下表所示。


可见,达到 百万美元 级别的游戏还是有不少。其中,除了Fallout 4 VR是从平面游戏移植过来的3A游戏外,其他大部分都是专门为VR开发的游戏,比如 Job Simulator( 制作公司已被 Google 收购)。

作为一个新兴的平台,有这个成绩已经不易。说明VR游戏对玩家还是有一定吸引力。随着VR终端设备的逐年普及,相信VR游戏活跃玩家数还会逐年上升。

问题二:VR游戏一定要有逼真的视效吗?
我们先看两个平面设备上比较热门的游戏:一个是 Bethesda 的 《辐射:避难所》。这个游戏是简单的2D画面,但其细致入微的动画细节,仍然让人拍手称赞。这个游戏的成绩是大家有目共睹的,曾经在48个国家AppStore销量排行第一,2017年,下载量达到了 1 个亿。

而另一个游戏是《饥荒》,画面更是 “ 粗糙 ” ,但是,因为其 高度完备的 制造体系 和 极高的生存难度。使得 玩家忍不住一遍遍的挑战生存极限。最终,作为一个付费游戏,其在Steam上的下载量也达到了 1000万之多。


有人可能会觉得,举的这两个例子都是 平面游戏,而VR游戏讲究的是 “ 模拟现实” ,要求很逼真才行,也就离不开复杂的特效。

那么实际情况是这样吗?我们不妨再看几个VR游戏的例子:

1. Job Simulator:该游戏在前面有提到过,它的画质如下图所示,只用了简单的模型来表现物体,也没有复杂的光影效果,但是就是这样一个游戏,因为其妙趣横生的任务设计,让人手忙脚乱的操作,使得很多主播在Youtube上传播这个游戏,累计收入达到了367万美元。

2. SUPERHOT VR:这个游戏跟 Job Simulator 比,更是画面简单,连纹理贴图都省掉了,但因为它加入了子弹时间的特性,玩家不动时,时间也停滞,这样就可以有充足的时间去思考下一步行动,让玩家能在游戏里如超级英雄般所向披靡,最终也获得了 260万的收入。


这两款游戏,在PSVR上同样也很受玩家追捧,名列十大受欢迎游戏前两名。


在这个榜单上,第7、8名同样属于只有普通画质,靠可玩性取胜的游戏。

综上所述,即使是VR游戏,“逼真” 仍然不是成功的必须因素,而 “可玩性” 才是根本。

问题三:哪些类型游戏适合VR ?
要回答这个问题,我们首先要想一下,VR游戏跟平面游戏比,到底有什么独特的地方?

首先,便是 强烈的临场感。在平面游戏中,无论是什么场景,都只存在于玩家眼前的一个方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被场景包围,可以体验到 平面游戏 所没有的 身临其境 的感觉。

其次,是 真实的动作。传统游戏,即便是用 手柄,也是通过按键来指挥游戏里的角色,即便是 任天堂的Wii 和 微软的 Kinnect,也是部分模拟的了玩家的姿势。更重要的是,Wii 和 Kinnect 只能算是 通过 姿势 “遥控” 游戏角色,并不能达到 跟游戏角色感官上的同步。但是对于VR游戏来说,角色的姿态实时的跟玩家保持一致,而且,玩家本身就处在游戏场景内,这种 “同步” 感是 “遥控” 方式远远体会不到的。

符合这两个特点的,有如下一些类型:

1. 射击类:射击类VR游戏制作起来相对简单一些,因为它主要的动作只有 瞄准+扣动扳机,从体验上讲,也比较能让用户沉浸到紧张的气氛中去,对情节的要求相对低一些。而且,它可以很容易从 平面游戏 移植过来(把VR摄像机绑定到 主角头上,把枪械跟手柄动作绑定)。但是,为了增加游戏乐趣,还需要有针对性的去设计一些新的动作要素。

2. 动作模拟类:这类游戏也是 平面游戏 所不能替代的,但是感觉现在还处于被低估的状态。在文章开头的高收入表中,动作模拟类只有三款,其中 Job Simulator 和 Rick and Morty 还是同一个公司的作品(后者是该公司被Google收购后,新制作的游戏,又有了较高的下载量,可见模拟游戏的潜力)。

而《StarTrek: Bridge Crew》(《星际迷航:剑桥成员》)作为一个 模拟合作驾驶类尤其,其IP本身就是一个探索地外星系,团队合作,完成一个个任务的框架,简直就是为合作游戏准备的。作为一个《星际迷航》粉丝,想象着在企业号的舰桥协同作战,完成一个又一个任务(副本),顺便观赏着舷窗外壮丽的太空风光,代入感爆棚。从目前的内展示来看,感觉只能算挖掘了10%的潜力。

总之,动作模拟类游戏,可以让玩家体会到原本自存在于小说、电影中的完全不一样的人生,非常值得继续探索。

3. RPG角色扮演类:广义上来说,“动作模拟” 也是在 “扮演角色” ,也可以归属到 RPG类游戏中。但是这里所说的RPG游戏,特指跟 传统RPG游戏 一样,只是把视角改为第一人称 的游戏(当然,也有《上古卷轴》这种本来就是第一人称的RPG)。这种游戏也是天然的适合从 平面游戏 直接改造成VR游戏。但是需要注意的是,因为玩VR游戏对玩家体力消耗比较大,所以 VR 上的RPG游戏还是要减少让玩家 “肝” 的环节设计(比如,杀死XX只狼),重点还是要放在 “身临其境地体验” 这个点上。

4. 本地互动类:相对于 VR玩家之间联网玩游戏( 比如STBC),PC/PSVR玩家也可以和电视机前的其他朋友互动,这就叫 “本地互动类” 游戏。因为VR眼镜保有量还比较低,所以,很难保证同一个朋友圈子里同时有多台VR设备一块玩游戏,这就要求把其他终端利用起来。

目前做的比较好的本地互动游戏有:
PlayRoom VR :这是 PSVR 官方出品的本地互动类小游戏合集,最多支持1个VR玩家+4个TV玩家共同进行游戏。TV玩家使用摇杆手柄,对着电视参与到游戏中。
Keep Talking and Nobody Explodes:这是一个多人协作拆炸弹的游戏,VR玩家是拆弹者,其他人则是在VR外,通过阅读拆弹手册,来指导拆弹者。
5. 真实场景体验类:这类游戏,需要做的越逼真越好,比如 i 社的《VR女友》。。。这类游戏的好坏,不在于游戏的玩法,而在于体验非常逼真的虚拟场景。
以上几大类游戏,感觉比较有潜力的是 动作模拟类 游戏。但是随着这类游戏的深度挖掘,它也会慢慢成为 VRRPG 游戏,因为毕竟都是在扮演其他角色。
另外,随着VR设备的清晰度提升,真实场景体验类 游戏也会有更大的市场需求, 大家可以拭目以待。

最后,需要说明的是,VR游戏的开发技术上,跟普通的手机、电脑3d游戏没有本质区别。目前基本都是用主流的3D游戏开发引擎 Unity 或者 Unreal 来制做。有一些VR游戏,甚至是直接从3d电脑游戏“改造”过来的(比如:《上古卷轴VR》等)。只不过,目前在开发时,需要在开发引擎中,引入不同硬件平台的SDK,以达到输入信号的接收和正确的显示输出。

更多文章,可关注知乎作者专栏:逐鹿VR

波妞要出发去快乐星球了,鲨粉乖乖的!
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发表于 2022-9-7 15:16:52 来自腾讯黑鲨游戏手机3S  | 只看该作者
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发表于 2022-9-7 17:10:23 来自黑鲨5 Pro  | 只看该作者
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发表于 2022-9-7 17:14:38 来自腾讯黑鲨游戏手机3 Pro  | 只看该作者
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发表于 2022-9-7 17:37:35 | 只看该作者
得玩,得玩,VR这个东西,是看视频你都体会不到的
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发表于 2022-9-7 19:28:45 来自黑鲨5 中国航天版  | 只看该作者
好滴,已去知乎关注啦~
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发表于 2022-9-8 06:19:34 来自黑鲨5  | 只看该作者
超喜欢vr游戏的
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发表于 2022-9-8 06:24:50 来自黑鲨4  | 只看该作者
人一天消耗殆尽吗好照顾自己好
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发表于 2022-9-8 07:50:23 来自黑鲨4  | 只看该作者
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发表于 2022-9-8 08:27:03 来自黑鲨4S  | 只看该作者
♡(*´∀`*)人(*´∀`*)♡❓么个
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在虚拟现实平台上,游戏 和 视频 是两大娱乐方向。今天,我们先通过几个问题,简单聊一下 VR游戏。

在开始前,我们首先要把VR游戏分为 3dof游戏 和 6dof游戏,(3dof 和 6dof 的定义,请看上一篇文章)。

对于3dof游戏,玩家只能 “站桩” ,也就是在一个地方不动,也不能下蹲、靠近一个物体观察、躲避飞行物、大范围行走 等。更不能真实的模拟手部的动作。所以它跟 6dof游戏比,有着质的区别,游戏可玩性也差不少。

鉴于目前移动VR平台上,基本上都是3dof游戏,所以我们今天对VR游戏讨论的重点就放在 PC/主机VR 上。

问题一:VR游戏有市场吗?
根据 2017年12 月份的数据,Steam 上 VR 的日活跃人数已经超过了 90w。各种硬件设备的占比如下:


而根据 SteamSpy 上的游戏下载数据,以及游戏的当前的定价,我们可以估计出一些热门VR游戏/应用的收入,如下表所示。


可见,达到 百万美元 级别的游戏还是有不少。其中,除了Fallout 4 VR是从平面游戏移植过来的3A游戏外,其他大部分都是专门为VR开发的游戏,比如 Job Simulator( 制作公司已被 Google 收购)。

作为一个新兴的平台,有这个成绩已经不易。说明VR游戏对玩家还是有一定吸引力。随着VR终端设备的逐年普及,相信VR游戏活跃玩家数还会逐年上升。

问题二:VR游戏一定要有逼真的视效吗?
我们先看两个平面设备上比较热门的游戏:一个是 Bethesda 的 《辐射:避难所》。这个游戏是简单的2D画面,但其细致入微的动画细节,仍然让人拍手称赞。这个游戏的成绩是大家有目共睹的,曾经在48个国家AppStore销量排行第一,2017年,下载量达到了 1 个亿。

而另一个游戏是《饥荒》,画面更是 “ 粗糙 ” ,但是,因为其 高度完备的 制造体系 和 极高的生存难度。使得 玩家忍不住一遍遍的挑战生存极限。最终,作为一个付费游戏,其在Steam上的下载量也达到了 1000万之多。


有人可能会觉得,举的这两个例子都是 平面游戏,而VR游戏讲究的是 “ 模拟现实” ,要求很逼真才行,也就离不开复杂的特效。

那么实际情况是这样吗?我们不妨再看几个VR游戏的例子:

1. Job Simulator:该游戏在前面有提到过,它的画质如下图所示,只用了简单的模型来表现物体,也没有复杂的光影效果,但是就是这样一个游戏,因为其妙趣横生的任务设计,让人手忙脚乱的操作,使得很多主播在Youtube上传播这个游戏,累计收入达到了367万美元。

2. SUPERHOT VR:这个游戏跟 Job Simulator 比,更是画面简单,连纹理贴图都省掉了,但因为它加入了子弹时间的特性,玩家不动时,时间也停滞,这样就可以有充足的时间去思考下一步行动,让玩家能在游戏里如超级英雄般所向披靡,最终也获得了 260万的收入。


这两款游戏,在PSVR上同样也很受玩家追捧,名列十大受欢迎游戏前两名。


在这个榜单上,第7、8名同样属于只有普通画质,靠可玩性取胜的游戏。

综上所述,即使是VR游戏,“逼真” 仍然不是成功的必须因素,而 “可玩性” 才是根本。

问题三:哪些类型游戏适合VR ?
要回答这个问题,我们首先要想一下,VR游戏跟平面游戏比,到底有什么独特的地方?

首先,便是 强烈的临场感。在平面游戏中,无论是什么场景,都只存在于玩家眼前的一个方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被场景包围,可以体验到 平面游戏 所没有的 身临其境 的感觉。

其次,是 真实的动作。传统游戏,即便是用 手柄,也是通过按键来指挥游戏里的角色,即便是 任天堂的Wii 和 微软的 Kinnect,也是部分模拟的了玩家的姿势。更重要的是,Wii 和 Kinnect 只能算是 通过 姿势 “遥控” 游戏角色,并不能达到 跟游戏角色感官上的同步。但是对于VR游戏来说,角色的姿态实时的跟玩家保持一致,而且,玩家本身就处在游戏场景内,这种 “同步” 感是 “遥控” 方式远远体会不到的。

符合这两个特点的,有如下一些类型:

1. 射击类:射击类VR游戏制作起来相对简单一些,因为它主要的动作只有 瞄准+扣动扳机,从体验上讲,也比较能让用户沉浸到紧张的气氛中去,对情节的要求相对低一些。而且,它可以很容易从 平面游戏 移植过来(把VR摄像机绑定到 主角头上,把枪械跟手柄动作绑定)。但是,为了增加游戏乐趣,还需要有针对性的去设计一些新的动作要素。

2. 动作模拟类:这类游戏也是 平面游戏 所不能替代的,但是感觉现在还处于被低估的状态。在文章开头的高收入表中,动作模拟类只有三款,其中 Job Simulator 和 Rick and Morty 还是同一个公司的作品(后者是该公司被Google收购后,新制作的游戏,又有了较高的下载量,可见模拟游戏的潜力)。

而《StarTrek: Bridge Crew》(《星际迷航:剑桥成员》)作为一个 模拟合作驾驶类尤其,其IP本身就是一个探索地外星系,团队合作,完成一个个任务的框架,简直就是为合作游戏准备的。作为一个《星际迷航》粉丝,想象着在企业号的舰桥协同作战,完成一个又一个任务(副本),顺便观赏着舷窗外壮丽的太空风光,代入感爆棚。从目前的内展示来看,感觉只能算挖掘了10%的潜力。

总之,动作模拟类游戏,可以让玩家体会到原本自存在于小说、电影中的完全不一样的人生,非常值得继续探索。

3. RPG角色扮演类:广义上来说,“动作模拟” 也是在 “扮演角色” ,也可以归属到 RPG类游戏中。但是这里所说的RPG游戏,特指跟 传统RPG游戏 一样,只是把视角改为第一人称 的游戏(当然,也有《上古卷轴》这种本来就是第一人称的RPG)。这种游戏也是天然的适合从 平面游戏 直接改造成VR游戏。但是需要注意的是,因为玩VR游戏对玩家体力消耗比较大,所以 VR 上的RPG游戏还是要减少让玩家 “肝” 的环节设计(比如,杀死XX只狼),重点还是要放在 “身临其境地体验” 这个点上。

4. 本地互动类:相对于 VR玩家之间联网玩游戏( 比如STBC),PC/PSVR玩家也可以和电视机前的其他朋友互动,这就叫 “本地互动类” 游戏。因为VR眼镜保有量还比较低,所以,很难保证同一个朋友圈子里同时有多台VR设备一块玩游戏,这就要求把其他终端利用起来。

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5. 真实场景体验类:这类游戏,需要做的越逼真越好,比如 i 社的《VR女友》。。。这类游戏的好坏,不在于游戏的玩法,而在于体验非常逼真的虚拟场景。
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另外,随着VR设备的清晰度提升,真实场景体验类 游戏也会有更大的市场需求, 大家可以拭目以待。

最后,需要说明的是,VR游戏的开发技术上,跟普通的手机、电脑3d游戏没有本质区别。目前基本都是用主流的3D游戏开发引擎 Unity 或者 Unreal 来制做。有一些VR游戏,甚至是直接从3d电脑游戏“改造”过来的(比如:《上古卷轴VR》等)。只不过,目前在开发时,需要在开发引擎中,引入不同硬件平台的SDK,以达到输入信号的接收和正确的显示输出。

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