返回列表 发新帖

[VR讨论] 当下VR技术及体验的优劣势简析

[复制链接] 1
回复
204
查看
打印 上一主题 下一主题

27

主题

29

帖子

1085

积分

VR兴趣官

积分
1085
楼主
跳转到指定楼层
发表在  2022-9-17 09:37:21 来自PC端  | 只看该作者 | 只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 | 阅读模式

      作为一项前沿技术,VR(虚拟现实)自诞生以来便备受瞩目,与之相关的产业链日渐成型,诞生了如Oculus、Pico等头显品牌,改变了人们的传统娱乐方式,这些均得益于VR技术所具有传统设备不具有的优势。


       当然,事物都具有两面性,VR头显等设备在革新性体验之外,也有不少当前难以解决的缺点,比如其体验是全封闭式的,且很难彻底去除眩晕效应等,这就导致它的普适性不是特别强,很难覆盖所有人群,比如老人和儿童等。





  对此,我们总结了 VR 技术在应用中的相关优劣势,以便大家能以更加客观的角度去看待这一技术的发展,理解其应用场景的未来趋势变化。




  优势:


  1. VR技术能在更高维度进行交互和内容展现,其360度全景画面能让用户身临其境进入虚拟场景,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。在社交、游戏等虚拟场景中,用户与虚拟对象的实时交互也能更加自然, 如同沉浸在真实世界之中。


  2. VR能替代部分线下娱乐场景的功能,且可拓展性更强。目前线下高频的娱乐场景主要有看电影、旅游、看展、看演出和体育等,线下娱乐场景线上化后,不仅不受物理空间限制,且线上的可扩展性大大增强。用户可以建造更多的电影院场景、可以提供更多的观看演出和比赛的视角。


  3. VR 技术的普及带动了传感器技术的发展和应用。目前相对高端的 VR 设备,大都内置了陀螺仪、GPS等模块可以感受到头部的动作甚至是眼球的动作,还配备了体感控制器和手柄遥控器等,可以多方位精准感应身体各部位的动作,甚至面部表情的捕捉也逐渐成为现实,相信不久之后,真正意义上的数字孪生时代就会来临。


  4. 除了社交娱乐领域。VR 技术在对传统产业的赋能和改造也非常广泛。比如医疗领域、教育领域、工业领域,甚至战争演练等等,都可以使用虚拟现实构建演算,从而达到缩减成本,事半功倍的效果。




  劣势:


  1. VR 头显的360度全场景模式,无论是对存储还是对显示、处理器等硬件的要求非常高,这对当前相关产业链技术迭代升级提出了要求,当前大多VR 设备普遍存在画面刷新率、眩晕等问题,导致用户的体验感一直无法得到跨越式提升。


  2. 虚拟现实技术目前主要被用于娱乐和游戏,对于青少年来说,自然无可避免的会产生沉迷问题。同时,VR 技术为用户们创建了相对孤立的环境,一个人一旦沉迷其中便如同自我隔离,进而使人产生孤立感,造成一些列心理、人际关系等问题。

  3. 依托 VR 技术的元宇宙概念如果实现,势必会复制现实社会的运行规则,当现实社会的人、事、物在元宇宙中有了完整的数字孪生后,线下实体必然会受到冲击,很多实体产业可能会被永远取代,尤其是社交和娱乐等场景。






回复

使用道具 举报

730

主题

5万

帖子

7万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
76941

优秀版主热心鲨粉测评达人

沙发
发表于 2022-9-17 23:13:38 来自黑鲨5  | 只看该作者
学习一下
回复

使用道具 举报

发表回复

您需要登录后才可以回帖
登录/注册

本版积分规则

发表回复

提示 关闭

是否需要对本帖进行继续编辑,并重新设置首页贴的显示大图?如不需要,请直接点击左侧立即上首页按钮

立即上首页
继续编辑

27

主题

29

帖子

1085

积分

VR兴趣官

积分
1085
楼主
发表在  2022-9-17 09:37:21 来自PC端  | 只看该作者 | 只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 | 阅读模式

      作为一项前沿技术,VR(虚拟现实)自诞生以来便备受瞩目,与之相关的产业链日渐成型,诞生了如Oculus、Pico等头显品牌,改变了人们的传统娱乐方式,这些均得益于VR技术所具有传统设备不具有的优势。


       当然,事物都具有两面性,VR头显等设备在革新性体验之外,也有不少当前难以解决的缺点,比如其体验是全封闭式的,且很难彻底去除眩晕效应等,这就导致它的普适性不是特别强,很难覆盖所有人群,比如老人和儿童等。





  对此,我们总结了 VR 技术在应用中的相关优劣势,以便大家能以更加客观的角度去看待这一技术的发展,理解其应用场景的未来趋势变化。




  优势:


  1. VR技术能在更高维度进行交互和内容展现,其360度全景画面能让用户身临其境进入虚拟场景,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。在社交、游戏等虚拟场景中,用户与虚拟对象的实时交互也能更加自然, 如同沉浸在真实世界之中。


  2. VR能替代部分线下娱乐场景的功能,且可拓展性更强。目前线下高频的娱乐场景主要有看电影、旅游、看展、看演出和体育等,线下娱乐场景线上化后,不仅不受物理空间限制,且线上的可扩展性大大增强。用户可以建造更多的电影院场景、可以提供更多的观看演出和比赛的视角。


  3. VR 技术的普及带动了传感器技术的发展和应用。目前相对高端的 VR 设备,大都内置了陀螺仪、GPS等模块可以感受到头部的动作甚至是眼球的动作,还配备了体感控制器和手柄遥控器等,可以多方位精准感应身体各部位的动作,甚至面部表情的捕捉也逐渐成为现实,相信不久之后,真正意义上的数字孪生时代就会来临。


  4. 除了社交娱乐领域。VR 技术在对传统产业的赋能和改造也非常广泛。比如医疗领域、教育领域、工业领域,甚至战争演练等等,都可以使用虚拟现实构建演算,从而达到缩减成本,事半功倍的效果。




  劣势:


  1. VR 头显的360度全场景模式,无论是对存储还是对显示、处理器等硬件的要求非常高,这对当前相关产业链技术迭代升级提出了要求,当前大多VR 设备普遍存在画面刷新率、眩晕等问题,导致用户的体验感一直无法得到跨越式提升。


  2. 虚拟现实技术目前主要被用于娱乐和游戏,对于青少年来说,自然无可避免的会产生沉迷问题。同时,VR 技术为用户们创建了相对孤立的环境,一个人一旦沉迷其中便如同自我隔离,进而使人产生孤立感,造成一些列心理、人际关系等问题。

  3. 依托 VR 技术的元宇宙概念如果实现,势必会复制现实社会的运行规则,当现实社会的人、事、物在元宇宙中有了完整的数字孪生后,线下实体必然会受到冲击,很多实体产业可能会被永远取代,尤其是社交和娱乐等场景。






回复

使用道具 举报

730

主题

5万

帖子

7万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
76941

优秀版主热心鲨粉测评达人

沙发
发表于 2022-9-17 23:13:38 来自黑鲨5  | 只看该作者
学习一下
回复

使用道具 举报

首页预览
正文预览
确认发布
取消
快速回复 返回顶部 返回列表