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作为一项前沿技术,VR(虚拟现实)自诞生以来便备受瞩目,与之相关的产业链日渐成型,诞生了如Oculus、Pico等头显品牌,改变了人们的传统娱乐方式,这些均得益于VR技术所具有传统设备不具有的优势。
当然,事物都具有两面性,VR头显等设备在革新性体验之外,也有不少当前难以解决的缺点,比如其体验是全封闭式的,且很难彻底去除眩晕效应等,这就导致它的普适性不是特别强,很难覆盖所有人群,比如老人和儿童等。
对此,我们总结了 VR 技术在应用中的相关优劣势,以便大家能以更加客观的角度去看待这一技术的发展,理解其应用场景的未来趋势变化。
优势:
1. VR技术能在更高维度进行交互和内容展现,其360度全景画面能让用户身临其境进入虚拟场景,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。在社交、游戏等虚拟场景中,用户与虚拟对象的实时交互也能更加自然, 如同沉浸在真实世界之中。
2. VR能替代部分线下娱乐场景的功能,且可拓展性更强。目前线下高频的娱乐场景主要有看电影、旅游、看展、看演出和体育等,线下娱乐场景线上化后,不仅不受物理空间限制,且线上的可扩展性大大增强。用户可以建造更多的电影院场景、可以提供更多的观看演出和比赛的视角。
3. VR 技术的普及带动了传感器技术的发展和应用。目前相对高端的 VR 设备,大都内置了陀螺仪、GPS等模块可以感受到头部的动作甚至是眼球的动作,还配备了体感控制器和手柄遥控器等,可以多方位精准感应身体各部位的动作,甚至面部表情的捕捉也逐渐成为现实,相信不久之后,真正意义上的数字孪生时代就会来临。
4. 除了社交娱乐领域。VR 技术在对传统产业的赋能和改造也非常广泛。比如医疗领域、教育领域、工业领域,甚至战争演练等等,都可以使用虚拟现实构建演算,从而达到缩减成本,事半功倍的效果。
劣势:
1. VR 头显的360度全场景模式,无论是对存储还是对显示、处理器等硬件的要求非常高,这对当前相关产业链技术迭代升级提出了要求,当前大多VR 设备普遍存在画面刷新率、眩晕等问题,导致用户的体验感一直无法得到跨越式提升。
2. 虚拟现实技术目前主要被用于娱乐和游戏,对于青少年来说,自然无可避免的会产生沉迷问题。同时,VR 技术为用户们创建了相对孤立的环境,一个人一旦沉迷其中便如同自我隔离,进而使人产生孤立感,造成一些列心理、人际关系等问题。
3. 依托 VR 技术的元宇宙概念如果实现,势必会复制现实社会的运行规则,当现实社会的人、事、物在元宇宙中有了完整的数字孪生后,线下实体必然会受到冲击,很多实体产业可能会被永远取代,尤其是社交和娱乐等场景。
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